Koerperlichkeit | SoSe 2016

Erlebnis und Interaktion – Körperlichkeit (Projekt A) | Seminar SoSe 2016

"Tu deinem Leib des öfteren etwas Gutes, damit deine Seele Lust hat, darin zu wohnen." (Teresa von Avila)
"Why is it when you're dieting, you crave everything?" (Kim Kardashian)

Eine wichtige Quelle persönlichen (Un-)Wohlbefindens ist der eigenen Körper. Es ist also kein Wunder, dass Menschen sich einer ganzen Reihe von Praktiken hingeben, die das Ziel haben den eigenen Körper zu erhalten, zu pflegen oder sogar zu verbessern. Beispiele dafür sind Praktiken der Bewegung (z.B. Rad fahren), der persönlichen Hygiene (z.B. Duschen), des Schlafs und der Regeneration (z.B. Meditieren), der Ernährung (z.B. Gesund kochen) aber auch der Modifikation (z.B. Tätowieren). Immer geht es darum, gesund, fit und schön zu sein und seinen Körper in Form zu bringen. Allerdings macht es das alltägliche Leben unterschiedlich leicht, all dies umzusetzen. Glücklich sein ist manchmal schwer, und der eine oder andere muss sich vielleicht sogar zu seinem Glück zwingen. Der Projektkurs richtet sich hauptsächlich an Studierende, die sich zum ersten Mal mit einem wohlbefindens- und erlebnisorientierten Gestalten beschäftigen (andere sind allerdings auch willkommen). Wir werden zunächst in die Grundlagen einführen und dann in einem ersten Teil des Kurses in Kleingruppen verbesserte oder vielleicht sogar ganz neue Praktiken der alltäglichen Körperlichkeit entwickeln und dokumentieren. Dabei kommen neue Methoden zum Einsatz, die wir gerade in dem Forschungsprojekt „Design for Wellbeing“ in Zusammenarbeit mit Designfirmen entwickeln.

In einem zweiten Teil beschäftigen wir uns dann mit der Frage, wie man diese Praktiken mit Hilfe konkreter Dinge materialisieren und formen kann – kurz: Wirklichkeit werden lassen kann. Dabei konzentrieren wir uns auf möglichst einfache Umsetzungen, die aber möglichst viel Erlebnis erzeugen können. Also funktionale Prototypen und einfache Produkt-Service-Systeme.


Stadtwandern

N. Weber, P. Geppert, A. Sieren, M. Bialkowska, A. Chirkina, L. Effertz 

Häufig glaubt man, dass man die Stadt, in der man lebt, wie die eigene Westentasche kennt. Doch fernab der bekannten Pfade, gibt es oft Neues zu entdecken. Neue Routen leiten an Sehenswürdigkeiten vorbei, die man bewusst noch nicht wahrgenommen hat. Hinzukommt, dass man nebenbei bei einem Spaziergang an der frischen Luft fit bleibt. Stadtwandern ist eine App für das Smartphone, die dieses „Entdecken“ adressiert und zum Spaziergang anregt. Bevor man zu Bett geht, gibt man in der App ein, wann man am nächsten Tag beispielweise im Büro sein möchte. Man wird dann von der App mit ausreichend Zeitpuffer geweckt um noch zu seinem Ziel zu laufen. Ist das Ziel nämlich fußläufig gelegen, schlägt die App zu einem sehr frühen Zeitpunkt vor, noch etwas früher aus dem Haus zu gehen, sodass noch etwas Zeit für einen Umweg mit neuen Eindrücken bleibt. Willigt man ein und läuft einfach los, leitet die App einen vorbei an neuen Ausblicken und Routen Richtung Ziel. Wenn es zeitlich eng wird, schränkt die App die Möglichkeiten zu schlendern ein. Dann zeigt sie eine Route mit weniger Möglichkeiten und einer eindeutigen Richtung an. Schließlich soll man trotz der schönen Schlenderei nicht zu spät kommen.


Swish

N. Weber, P. Geppert, A. Sieren, M. Bialkowska, A. Chirkina, L. Effertz

Mindestens einmal im Jahr titeln Spiegel oder Stern, wie viel Flüssigkeit man pro Tag zu sich nehmen sollte und ob man Kaffee jetzt eigentlich hinzurechnen darf oder nicht. Egal ob ein oder drei Liter – eine gewisse Menge Flüssigkeit sollte jeder zu sich nehmen. Doch wie so häufig ist das leichter gesagt als getan. Man vergisst etwas zu trinken oder man nimmt sich einfach nicht die Zeit dafür. Swish versucht hier zu unterstützen. Das Konzept besteht aus zwei Soundelementen die mit zwei flexiblen Bändern verbunden sind. So kann Swish an nahezu jeder Flasche angebracht werden. Sobald Swish an einer Flasche angebracht wurde, geht es auch schon los. Über den Tag spielt Swish nach zuvor eingestellten Abständen ein sprudelndes und zischendes Geräusch ab. Das Geräusch erinnert an das Öffnen einer Flasche. Und genau diese Assoziation soll seinen Nutzer durstig machen und daran erinnern etwas zu trinken.

Swish beruht auf einer Praktik, die eine Gruppe anhand ihrer Interviews ableiten konnte. Die Praktik mit dem Titel „das unerwartete Verlangen“ basiert auf dem Durstgefühl, das man verspürt, wenn sich jemand anderes etwas zu trinken einschenkt. Dieses Gefühl versuchte die Gruppe in Swish zu materialisieren. Anstelle einer bloßen Erinnerung, beispielsweise durch einen Alarm, versucht die Gruppe beim Nutzer Durst zu erzeugen. Neben der Praktik des „unerwarteten Verlangens“ hat die Gruppe noch weitere Praktiken im Kontext der Flüssigkeitsaufnahme abgeleitet, die im Kurs von andere Gruppen genutzt wurden.